На этой неделе Valve обновила свой ежемесячный обзор оборудования и программного обеспечения Steam, чтобы исправить проблемы, приводящие к аномальным данным о населении VR. Скорректированные цифры возвращают опрос к тому, что он является одним из самых полезных общедоступных данных о тенденциях использования потребительской виртуальной реальности на ПК.
Если вы внимательно следили за новостями, то могли заметить, что о данных VR в данных Steam Hardware & Software Survey от Valve не сообщалось уже несколько месяцев. Хотя на протяжении многих лет это был в значительной степени надежный индикатор, начиная с мая 2022 года данные начали сильно колебаться, что, казалось, не соответствовало каким-либо тенденциям в реальном мире.
После того, как в течение нескольких месяцев Valve ничего не слышала по этому вопросу, на этой неделе компания наконец сообщила, что теперь она исправила «несколько проблем» со сбором данных и отчетностью и «ожидает получения более точных результатов в будущем».
Компания также предоставила скорректированные данные за рассматриваемые месяцы (май, июнь, июль и август); хотя мы не увидим полный набор исправленных данных (поскольку опрос показывает данные только за текущий месяц), но получена самая важная точка данных за каждый месяц (процент всех пользователей Steam с подключенными гарнитурами), что позволило обновить нашу оценку VR-гарнитур, используемых в Steam.
Ежемесячно подключаемые VR-гарнитуры в Steam
Каждый месяц Valve собирает информацию от пользователей Steam, чтобы определить некоторые базовые статистические данные о том, какое аппаратное и программное обеспечение используется населением платформы, а также чтобы увидеть, как всё меняется с течением времени, включая использование гарнитур виртуальной реальности.
Данные, представленные в опросе, представляют собой количество гарнитур, подключенных к Steam за определенный месяц, поэтому для ясности будем называть полученную цифру «гарнитурами, подключенными за месяц»; это самая близкая официальная цифра к «ежемесячным активным пользователям виртуальной реальности» в Steam, с той оговоркой, что она говорит нам только о том, сколько гарнитур виртуальной реальности было подключено, а не о том, сколько было фактически использовано.
Хотя данные Valve — полезный способ увидеть, какие гарнитуры наиболее популярны в Steam, тенденция ежемесячно подключаемых гарнитур запутана, поскольку данные представлены исключительно в виде процентов по отношению к населению Steam, которое само по себе является неустановленной и постоянно колеблющейся цифрой.
Чтобы демистифицировать данные, будем поддерживать модель, основанную на исторических данных опроса, а также на официальных точках данных непосредственно от Valve и Steam, целью которой является корректировка меняющегося населения Steam и оценка фактического количества, а не процента, используемых гарнитур в Steam.
Обновленные данные показывают, что в среднем в течение лета в виртуальной реальности наблюдался небольшой рост: в августе в Steam ежемесячно подключалось около 3 миллионов гарнитур виртуальной реальности.