Reverb — вторая гарнитура HP для виртуальной реальности, и на этот раз компания нацелена в основном на корпоративный рынок, но не уклоняется от продажи отдельных устройств по потребительской цене.
Прежде всего, сама гарнитура HP Reverb по многим параметрам является значительно лучше по сравнению со своим предшественником. Новый дизайн удобен и кажется более качественным. Новые дисплеи и линзы позволяют значительно улучшить внешний вид изображения.
А встроенная аудиосистема — это огромный плюс. Однако, несмотря на то, что оборудование во многих отношениях улучшилось, это все еще гарнитура «Windows Mixed Reality», это означает, что она использует те же контроллеры, что и все гарнитуры Windows VR.
Особенностью Reverb являются ЖК-дисплеи с высоким разрешением, которые имеют большую плотность пикселей, чем у любой гарнитуры в этом классе. На бумаге мы говорим о 2160 × 2160 на дисплей, что является большим шагом вперед по сравнению со следующими гарнитурами с самым высоким разрешением в том же классе — Valve Index, демонстрирующим разрешение 1440 × 1600 на дисплей, а также двойные AMOLED-дисплеи HTC Vive Pro 1440 × 1600 с пиксельной матрицей RGBG PenTile.
Среди этих трех гарнитур у Reverb чуть более чем вдвое больше общее количество пикселей.
Нет сомнений в том, что дисплеи Reverb очень четкие и с очень высокой плотностью пикселей. Невозможно сфокусироваться на одном пикселе, а эффект экранной двери (неосвещенные промежутки между пикселями) практически незаметен. У гарнитуры лучшая разрешающая способность среди всех гарнитур в своем классе, это означает, что текстуры, края и текст особенно четкие.
Есть несколько любопытных визуальных эффектов у гарнитуры . За пределами зоны наилучшего восприятия линз наблюдается значительная хроматическая аберрация. Также есть тонкое, но заметное плавание зрачка (различное искажение линзы, которое проявляется в движении, когда ваш глаз перемещается по линзе).
В большинстве гарнитур они значительно уменьшаются с помощью программной коррекции, и я надеюсь, что в будущем они будут улучшены с помощью коррекции объектива для Reverb. Хотя я не смог обнаружить явных ореолов или черных пятен, интересно, что Reverb показывает красное пятно, чего я никогда раньше не видел. Это то же самое, что вы ожидаете от черного мазка (где темные / черные цвета могут перетекать в более яркие цвета, когда вы двигаете головой, особенно белый), но в Reverb он больше всего проявляется, когда красный (или любой цвет, в значительной степени состоящий из красного, включая белый) разделяет границу с темным / черным цветом. При тестировании гарнитуры меня это не раздражало, но, как всегда, в некоторых конкретных моментах это было неприятным.
С точки зрения поля зрения HP утверждает, что для Reverb диагональ составляет 114 градусов, что выше, чем обычно указывается для таких гарнитур, как Rift (~ 100) и Vive (~ 110). Никто в индустрии, кажется, действительно не согласен с тем, что составляет действительное измерение поля зрения, и, на мой взгляд, поле зрения Reverb находится где-то посередине.
Итак, называете ли вы его 105 или 114, Reverb находится в том же классе поля зрения, что и большинство других гарнитур VR для ПК. Это линзы Френеля, что означает, что они восприимчивы к лучам, которые в Reverb так же очевидны, как и в последних гарнитурах, таких как Rift S, и менее распространены, чем в оригинальных Rift и Vive.
Еще одна важная особенность Reverb — это серьезная переработка эргономики. HP отказалась от использования головного ремешка с ореолом, присущего любой другой гарнитуре Windows VR, и вместо этого выбрала гораздо более (оригинальный) дизайн, похожий на Rift, включая накладные наушники.
По крайней мере, на мой взгляд, эргономика Reverb кажется большим улучшением по сравнению с оригинальной гарнитурой HP Windows VR.
Её довольно легко использовать в течение часа или больше, сохраняя при этом комфорт. Как и во всех гарнитурах этой конструкции, уловка заключается в том, чтобы правильно их подогнать (что обычно не довольно не просто). Новичкам всегда хочется затянуть боковые ремни и зажать гарнитуру на лице, как в тисках, но главное — найти место, где заднее кольцо может захватить макушку головы, а затем затянуть верхний ремень, чтобы «приподнять» козырек, чтобы он держался за счет «свисания» с верхнего ремня, а не за счет простого трения о ваше лицо. Боковые ремни должны быть как можно более свободными, сохраняя при этом устойчивость.
Мне удалось комфортно расположить Reverb, но меня немного беспокоит, что гарнитура не сможет легко вместить большие головы или носы. Лично я не попадаю ни в одну из сторон спектра по размеру головы или носа, поэтому предполагаю, что в этой области я довольно средненький. Несмотря на это, у меня были максимально ослаблены боковые ремни Reverb, чтобы он хорошо сидел. Если бы у меня была голова побольше, на самих ремнях не было бы места для размещения; все дополнительное пространство можно было бы заполнить за счет дальнейшего растяжения пружин в боковых стойках, что оказало бы большее давление на мое лицо, чем хотелось бы.
Я также чувствовал, что раздвигаю границы наушников и носовой щели. Наушники лучше всего подходят полностью в нижнем положении; если бы между макушкой и ушами было большее расстояние или если бы я предпочел более плотно отрегулировать верхний ремешок, наушники не смогли бы вытягиваться достаточно далеко вниз, чтобы находиться по центру моих ушей.
Из-за носовой щели я чувствовал небольшое давление на переносицу и фактически решил полностью удалить носовую прокладку (кусок резины, блокирующий свет), что дало мне достаточно места, чтобы не чувствовать, что гарнитура находится в постоянном контакте с переносицей. Если у вас нос большего размера или большее расстояние между центром глаза и переносицей, вы можете обнаружить, что носовая щель на Reverb раздражающе мала.
Как и в большинстве других гарнитур Windows VR, в Reverb отсутствует аппаратная настройка IPD, что означает, что только те, кто находится рядом с фиксированной настройкой IPD гарнитуры, будут иметь идеальное выравнивание между глазами и оптическим центром линз. Мы связались с HP, чтобы подтвердить фиксированный размер IPD гарнитуры, хотя мне кажется, что значение очень близко к 64 мм. Если вы далеки от фиксированного значения гарнитуры, вы, к сожалению, потеряете некоторую ясность.
Так что, если ваше значение совпадает с фиксированным, Reverb с аппаратной точки зрения — довольно прочная гарнитура и единственный выбор для тех, кто предпочитает разрешение чему-либо другому. Тем не менее, Reverb не может избежать недостатков, которые есть во всех гарнитурах Windows VR.
В основном это контроллеры и их отслеживание. В Reverb используются те же контроллеры Windows VR, что и в любой другой гарнитуре Windows VR, за исключением Samsung (у которой контроллеры несколько отличаются). Да, они работают, но это худшие контроллеры 6DOF на рынке. Они хлипкие, громоздкие и не очень эргономичные. На самом деле они достаточно хорошо отслеживают с точки зрения производительности, но их охват отслеживания едва ли выходит за пределы вашего поля зрения, а это означает, что они теряют отслеживание каждый раз, когда ваши руки остаются вне досягаемости датчика, даже если это означает, что они просто естественным образом свисают вниз.
Проблема покрытия отслеживания в первую очередь обусловлена системой отслеживания, используемой в каждой гарнитуре Windows VR: система отслеживания изнутри наружу с двумя камерами. HP говорит, что отслеживание Reverb идентично наушникам первого поколения, и поэтому две камеры Reverb теряют отслеживание контроллера так же часто, как и его современники с Windows VR. К счастью, отслеживание головы само по себе чертовски хорошее (на уровне Rift S по моему опыту), как и производительность отслеживания контроллера, когда он находится рядом с полем обзора гарнитуры. Для контента, где ваши руки почти всегда находятся в вашем поле зрения (или оставляют его только ненадолго), отслеживание контроллера Windows VR может работать нормально. Фактически, Reverb очень хорошо работает при игре Beat Sabre на самой высокой сложности, потому что ваши руки не проводят много времени за пределами поля зрения, прежде чем снова войти в него (чтобы разрезать блок). Но есть тонны контента, где ваши руки не всегда будут находиться в поле зрения гарнитуры, и именно тогда подобное отслеживание может раздражать.
Несмотря на все свои недостатки, система отслеживания Windows VR также означает, что Reverb обеспечивает отслеживание на 360 градусов прямо из коробки и не полагается на какие-либо внешние датчики. Это здорово, потому что это означает относительно простую настройку и поддержку больших объемов отслеживания.
Компромиссы в отношении дизайна контроллера и отслеживания было легко проглотить, учитывая, насколько недорого можно было найти гарнитуру Windows VR (новинка в коробке за 250 долларов — не редкость). Но Reverb представил себя как новый вариант премиум-класса среди гарнитур Windows VR по цене 600 долларов, что проливает более яркий свет на багаж, который есть в каждой гарнитуре Windows VR на сегодняшний день.
Хотя Windows Mixed Reality, встроенная в Windows и имеющая собственный пространственный рабочий стол VR, является родной платформой для Reverb и всех других гарнитур Windows VR, существует официальный плагин, который делает его совместимым с большей частью контента SteamVR, что значительно расширяет возможности диапазон содержимого, доступного на гарнитуре.