Контроллеры Microsoft VR предназначены для того, чтобы вы могли попасть в виртуальную реальность и естественным образом взаимодействовать с виртуальным миром. Как с трекпадом, так и с джойстиком они выглядят как смесь контроллеров Oculus Touch и контроллеров Vive.
В дополнение к трекпаду и джойстику есть также кнопка меню и кнопка «Пуск», а также кнопка захвата вдоль рукоятки. Большие круглые части на передней панели содержат множество светодиодов, которые служат яркими маркерами для обнаружения и отслеживания встроенными камерами гарнитуры. Microsoft сообщает нам, что поставляемая версия контроллеров действительно будет использовать видимый свет, как мы видели в рендерингах и рекламных роликах.
Кнопки и входы.
Необычное расположение трекпада и стика рядом друг с другом пригодно для использования, но, похоже, ни один из них не находится в идеальном положении для большого пальца. Кнопка захвата действительно является бинарной кнопкой (а не чувствительной к давлению), и она не столько похожа на «захват», сколько на нажатие кнопки ладонью.
Эргономика.
Хотя они напоминают Touch своими кольцеобразными отслеживающими придатками, контроллеры движения Windows на самом деле заметно больше и громоздче благодаря расположению отслеживающих колец, которые не охватывают вашу руку, как Touch, что упрощает столкновение контроллеров, особенно когда их физические очертания скрыты в VR.
Однако форма колец необходима, так как они должны представлять значительную площадь поверхности, с которой бортовые камеры гарнитуры могут отслеживать их движение. Хотя я использовал гарнитуру Acer dev kit, мы понимаем, что эти контроллеры будут работать с любой из скоро выпущенных гарнитур Windows VR (все они оснащены встроенными камерами).
Плюсы и минусы отслеживания контроллера наизнанку.
Этот метод отслеживания контроллера отличается как от Rift, так и от Vive тем, что камеры на гарнитуре наблюдают за контроллерами, чтобы отслеживать их движение (что называется «наизнанку»), тогда как Rift и Vive используют внешние датчики для отслеживания их контроллерами (так называемые «снаружи внутрь»).
Преимущество этого подхода заключается в том, что вам не нужно настраивать какие-либо внешние трекеры, но недостатком является то, что контроллеры всегда должны находиться в поле зрения фронтальных камер гарнитуры для правильного отслеживания. К счастью, отслеживаемый объем казался разумным; для базового использования (например, протянуть руку перед собой, чтобы схватить виртуальные объекты), я не чувствовал, что моя досягаемость была искусственно ограничена полем зрения камеры.
Нестандартное отслеживание.
И в те моменты, когда ваши руки будут выходить из поля зрения камеры, Microsoft делает все возможное, чтобы компенсировать это. Когда это происходит, система полагается исключительно на встроенный IMU контроллера для оценки позиционного движения, пока оно снова не появится в поле зрения камеры. Это работает достаточно хорошо для быстрых прыжков в поле зрения камеры и из него, но через секунду или две оценка отслеживания только IMU становится слишком ненадежной, и кажется, что система в конечном итоге заморозит местоположение контроллеров в воздухе и передаст им только данные о вращении из IMU, хотя они быстро возвращаются на свое место, как только возвращаются в поле зрения. Еще неизвестно, насколько это ограничение (необходимость быть видимым для фронтальных камер) повлияет на различные VR-игры и приложения и насколько эффективно оно может быть разработано.
Точность отслеживания.
Что касается точности слежения, когда контроллеры находятся в поле зрения камеры, то местами я заметил некоторую дерганность, особенно если я вращал свое тело при перемещении контроллеров, но в целом они кажутся вполне пригодными для использования, и (за короткое время, которое я провел с ними) более точными, чем контроллеры PlayStation Move.