Epic Games, компания, производящая Unreal Engine, недавно выпустила существенное обновление своего инструмента для создания персонажей MetaHuman, который впервые позволяет разработчикам импортировать сканы реальных людей для использования в приложениях реального времени. Улучшения позволяют заглянуть в будущее, в котором каждый может легко перенести реалистичную цифровую версию себя в виртуальную реальность и метавселенную в целом.
Инструмент Epic MetaHuman предназначен для того, чтобы упростить разработчикам создание разнообразных высококачественных 3D-моделей персонажей для использования в приложениях реального времени. Инструмент работает как расширенная версия «настройщика персонажей», который вы найдете в современной видеоигре, но с гораздо большим контролем и точностью.
В его первоначальном выпуске разработчики могли начать формулировать своих персонажей только из набора предустановленных лиц, а затем использовать инструменты оттуда, чтобы изменить внешний вид персонажа по своему вкусу. Естественно, многие экспериментировали, пытаясь создать собственное подобие или сходство с узнаваемыми знаменитостями. Хотя создание персонажа в MetaHuman происходит молниеносно — по сравнению с созданием сопоставимой модели вручную с нуля — достижение сходства с конкретным человеком остается сложной задачей.
Но теперь последняя версия включает в себя новую функцию «Mesh to MetaHuman», которая позволяет разработчикам импортировать сканы лиц реальных людей (или 3D-скульпты, созданные в другом программном обеспечении), а затем система автоматически создает лицо метачеловека на основе сканирования, включая полное оснащение для анимации.
Однако все еще есть некоторые ограничения. Во-первых, волосы, текстуры кожи и другие детали не генерируются автоматически; на данный момент функция Mesh to MetaHuman в первую очередь ориентирована на сопоставление общей топологии головы и ее сегментацию для реалистичной анимации.
Разработчикам по-прежнему нужно будет предоставить текстуры кожи и проделать дополнительную работу, чтобы подобрать волосы, растительность на лице и глаза для человека, которого они хотят воссоздать.
Инструмент MetaHuman все еще находится в раннем доступе и предназначен для разработчиков Unreal Engine. И хотя мы еще не достигли той стадии, когда каждый может просто сделать несколько фотографий своей головы и создать реалистичную цифровую версию себя, совершенно ясно, что мы движемся в этом направлении.
– – – – –
Однако, если цель состоит в том, чтобы создать полностью правдоподобный аватар нас самих для использования в VR и метавселенной в целом, есть проблемы, которые еще предстоит решить.
Просто создать модель, похожую на вас, недостаточно. Вам также нужно, чтобы модель двигалась так же, как вы.
У каждого человека есть своя уникальная мимика и манеры, которые легко узнаются людьми, хорошо их знающими. Даже если модель лица настроена для анимации, за исключением случаев, когда она настроена таким образом, чтобы соответствовать вашим выражениям лица и не может опираться на реальные примеры ваших выражений, реалистичный аватар никогда не будет полностью похож на вас, когда он находится в движении.
Для людей, которые вас не знают, это не так уж важно, потому что у них нет базы ваших выражений лица, из которой можно было бы сделать выводы. Но это было бы важно для ваших самых близких людей, для которых даже небольшие изменения в обычном выражении лица и манерах человека, могут указывать на целый ряд состояний, таких как рассеянность, усталость или даже опьянение.
Чтобы решить эту конкретную проблему, Meta (не путать с инструментом MetaHumans от Epic) работает над собственной системой под названием Codec Avatars, цель которой — анимировать реалистичную модель вашего лица с помощью полностью правдоподобной анимации, уникальной для вас в настоящее время.
Возможно, в будущем мы увидим слияние таких систем, как MetaHumans и Codec Avatars; один, чтобы упростить создание реалистичного цифрового аватара, а другой, чтобы анимировать этот аватар уникальным и правдоподобным образом.